Guides
Compétitions, tournois et Discord d'équipe
Chaque semaine, il y a une compétition par Cup. Tout se passe dans League of Legends → Compétitions et tournois ; les brackets sont publics sur la page Compétitions.
Le parcours d'un match, en image
- Le code part quand les deux capitaines ont fini la sélection des champions. Le suivi du match démarre 5 minutes plus tard ; un capitaine peut aussi cliquer On vient d'entrer dans la partie, sur la page Événement, pour donner l'heure exacte.
- Le site vérifie tout seul si la partie est finie : à 4 minutes (reprise ou abandon hâtif), à 16 minutes, puis toutes les 5 minutes. Une partie arrêtée avant 5 minutes ne compte pas : le suivi repart de zéro.
- Résultat : le gagnant et les statistiques sont inscrits, et le tour suivant s'enchaîne. Si rien n'est trouvé après 100 minutes, un administrateur inscrit le résultat.
Le site ne peut lire que les parties lancées avec un code de tournoi de Riot. Avec une partie personnalisée ordinaire, un administrateur inscrit le résultat.
Dons du public à la bourse
Pendant l'événement, n'importe qui peut donner à la bourse d'une Cup, avec ou sans compte, sur la page Événement. Un membre peut créer un lien « Inviter quelqu'un à regarder » : l'invité arrive sur la Cup du joueur qu'il vient voir.
- Partage sportif : le don n'est pas remis à une seule personne. Il est partagé entre les joueurs de l'équipe championne et ceux de la deuxième place. Sans don, la deuxième place n'a rien de plus.
- Quand : entre deux tours. Dès le premier choix verrouillé dans une sélection de champions, les dons se ferment jusqu'aux résultats.
- Jamais dans la Crazy Cup, ouverte aux comptes de bas niveau.
- Retenues : seulement les frais de paiement, les frais de virement et les taxes à remettre. Tout le reste va aux joueurs. Aucun remboursement.
- Sans compte, le courriel est obligatoire : la facture y est envoyée. En créant ensuite un compte avec ce courriel, tes reçus s'y retrouvent (Mes reçus) et tu reçois le rôle Supporter.
Enregistrer des matchs : deux à la fois au plus
Une personne peut s'engager à enregistrer deux matchs au plus d'un même tour, puisqu'ils se jouent en même temps. La première à s'engager pour un match le filme en caméra automatique ; les suivantes choisissent leur vue. La page Événement affiche « Tes enregistrements » avec l'heure convenue par les équipes, ou « Sur-le-champ » quand la sélection est commencée.
Pendant la compétition, l'alignement ne bouge pas
- Un joueur principal ne peut pas quitter son équipe ni en être retiré tant que la Cup est en cours et que l'équipe n'est pas éliminée.
- Seul le capitaine fait entrer un remplaçant, par le remplacement de l'onglet Compétitions.
- Le capitaine ne peut quitter l'équipe ou céder le capitanat qu'après le premier match de l'équipe.
- Une équipe ne se dissout pas pendant la compétition. Un remplaçant qui ne joue pas reste libre de partir.
Un joueur, une seule place à la fois
- La première réservation compte. Un joueur principal d'une équipe inscrite à une Cup est pris pour toute la semaine de Cup (samedi et dimanche).
- Il ne peut ni jouer ni remplacer dans une autre équipe inscrite cette semaine-là, même si son équipe est éliminée. Il se reprend la semaine suivante.
- Un tournoi d'organisation réserve ses joueurs principaux pour la journée. S'il tombe un samedi ou un dimanche de Cup, un joueur déjà pris en Cup ne peut pas y être inscrit, et l'inverse.
- Quand une inscription est refusée, le message nomme le joueur à changer : passe-le remplaçant, ou demande-lui de se libérer ailleurs.
Joueurs principaux et remplaçants
Une équipe compte jusqu'à 10 joueurs, dont 5 joueurs principaux au plus, capitaine compris. Les autres sont remplaçants. Le capitaine les range dans l'onglet Équipes. Ce sont les joueurs principaux qui fixent l'ELO de l'équipe et qui votent.
Voter pour une Cup
- Chaque joueur principal vote pour la Cup où il veut s'affronter, parmi celles que l'ELO de l'équipe permet.
- Dès que tous les joueurs principaux ont voté, la Cup la plus votée l'emporte. En cas d'égalité, elle est tirée au sort parmi les plus votées.
- La place de l'équipe est alors réservée automatiquement.
Un joueur peut changer son vote tant que tous n'ont pas voté.
64 places par Cup
Chaque Cup accepte 64 équipes par semaine : premier arrivé, premier servi. Une Cup pleine ne peut plus être choisie. Le capitaine peut libérer la place tant que l'événement n'est pas démarré ; l'équipe revote alors. Une fois l'événement démarré, la place ne se libère plus. Dernière chance : on peut encore s'inscrire après le départ, jusqu'à 5 minutes avant le dévoilement des adversaires. Tout repart à zéro chaque lundi.
Les brackets
Chaque Cup a son bracket à élimination simple. Il apparaît dès la deuxième équipe inscrite. Les équipes qui ont choisi la même plage horaire sont placées face à face ; parmi elles, c'est la pige qui décide (voir plus bas). Si le nombre d'équipes n'est pas une puissance de deux, les premières inscrites sont exemptées du premier tour. Les résultats sont inscrits par un administrateur.
La saison
Une saison dure un an et compte quatre trimestres de 13 semaines : 11 samedis de compétition, 1 semaine de répit où les qualifiés sont annoncés, puis le tournoi. Le tournoi du quatrième trimestre est le méga tournoi de fin d'année. Pendant le répit et la semaine du tournoi, il n'y a pas de compétition du samedi.
Les points
Les points vont à l'équipe, dans la Cup où elle a joué. Chaque Cup a son propre classement.
- 5 points pour avoir participé, dès qu'une série a été jouée dans la Cup ce samedi-là.
- Chaque série gagnée le même samedi vaut plus que la précédente : 10, 15, 20, 25, 30, puis 40 points. Une exemption au premier tour ne rapporte rien.
- 10 points de plus pour l'équipe championne.
- Seuls tes 8 meilleurs samedis du trimestre comptent : tu peux en manquer trois sans rien perdre.
Gagner une Cup de 64 équipes demande six séries et rapporte 155 points ; gagner une Cup de 4 équipes en demande deux et en rapporte 40. À égalité de points, on regarde les titres, puis les séries gagnées, puis le meilleur samedi.
Chaque joueur principal présent reçoit aussi les points de son équipe au classement des joueurs. Ce classement est là pour le plaisir : c'est le classement des équipes qui qualifie.
Si le rang d'un joueur change pendant le trimestre
- Un joueur baisse : rien ne change avant le trimestre suivant. C'est son sommet du trimestre qui compte.
- Un joueur dépasse le plafond de la Cup d'un seul palier (Platine en Fury Cup, Maître en DoDo Cup) : l'équipe a un droit acquis. Si elle a déjà joué dans cette Cup ce trimestre et que ce joueur était déjà dans l'équipe, elle peut y finir le trimestre et y jouer le tournoi. Elle montera au trimestre suivant.
- Un joueur dépasse le plafond de deux paliers ou plus, ou l'équipe recrute un joueur au-dessus du plafond : l'équipe doit monter tout de suite. Ses points restent affichés dans l'ancienne Cup, mais elle n'y est plus qualifiable. À sa première inscription dans la Cup du dessus, elle emporte la moitié de ses points.
- Monter par choix est toujours permis. Les points gagnés restent dans la Cup où ils ont été gagnés.
Le tournoi et le méga tournoi
Chaque Cup a son tournoi. Les 8 ou 16 premières équipes du classement du trimestre, encore admissibles dans la Cup, sont qualifiées ; pour le méga tournoi, c'est le classement de toute l'année qui compte. La première affronte la dernière, la deuxième l'avant-dernière, et ainsi de suite.
Le tournoi se joue en double élimination, en séries BO3 : une équipe battue descend dans le tableau des perdants et n'est éliminée qu'à sa deuxième défaite. Le gagnant de chaque tableau joue la grande finale, en une seule série. À 8 équipes, tout tient en une journée ; à 16, le tournoi se joue le samedi et le dimanche.
Un tournoi rapporte des points au classement annuel : 300 au champion, 200 au finaliste, puis 140, 100, 70, 50, 30 et 20 selon la place.
Les billets
Un billet donne droit à une compétition de la Cup choisie, pour une personne. Tu l'achètes dans League of Legends → Billets : voir Acheter et offrir des billets, plus bas. Pour utiliser un billet, il faut un profil complet : rôle de joueur, compte Riot vérifié, Discord lié, fiche joueur remplie et une équipe.
- Le prix dépend de la Cup et du nombre d'équipes déjà inscrites cette semaine. Les taxes dépendent de l'endroit où tu habites.
- Après samedi midi, des frais de retard s'ajoutent.
- Un joueur ne peut pas utiliser un billet dans une Cup sous son rang, et n'a qu'un billet à la fois par Cup.
- Des billets gratuits sont parfois tirés au sort parmi les équipes d'une Cup. Aucun remboursement.
Empêchement ? Aucun remboursement, mais ton billet peut servir à un remplaçant. Aucun remplaçant au premier tour : il se joue avec les joueurs d'origine, et les remplacements ouvrent au deuxième tour. Pendant l'événement, le capitaine peut demander un joueur du bassin sur la page de l'événement ; celui-ci accepte ou refuse, et il ne paie rien. Dans Compétitions et tournois → Remplacements, le joueur absent ou le capitaine inscrit le remplaçant : il doit déjà faire partie de l'équipe, être dans la même plage de rang, et ne remplacer personne d'autre cette semaine. Les autres coéquipiers peuvent le suggérer au capitaine. Un remplacement se fait avant le match ou pendant une pause, jamais pendant une partie ; un remplaçant qui n'est pas inscrit ne reçoit pas le code de la partie.
L'heure de ton match
Dans Compétitions et tournois → Quand voulez-vous jouer ?, les plages du samedi sont offertes, de 8 h à 21 h. Tout se joue le samedi : le premier match de chaque équipe est autour de 10 h, et le dimanche ne sert qu'à finir si les matchs s'étirent trop. Chaque joueur principal coche 3 ou 4 plages : toutes celles où il peut jouer, et il peut changer d'idée. La plage de l'équipe est celle où le plus de ses joueurs sont libres ; pour chaque match, le site propose celle qui convient au plus de joueurs des deux équipes. Si personne ne répond, c'est samedi 10 h. On s'adapte au plus grand nombre : un joueur qui ne peut jamais aux heures de son équipe s'adapte, ou joue avec une autre équipe. C'est un administrateur qui lance l'événement.
Le bracket place face à face les équipes qui ont choisi la même plage. Les premières équipes inscrites sont exemptées du premier tour quand il manque des équipes. L'ordre ne bouge plus dès que l'événement démarre ou qu'un premier résultat est inscrit : un vote tardif ne déplace personne.
Dès que ton adversaire est connu, la section Votre prochain match affiche l'heure proposée. Le capitaine répond oui, ou propose une autre plage : l'autre équipe doit alors l'accepter. Sans accord, c'est l'heure affichée qui tient.
Bracket anonyme. Quand il est activé, tu ne vois pas contre qui tu joues : les autres équipes s'appellent « Équipe mystère ». Elles sont dévoilées 15 minutes après le début de l'événement.
Code de la partie. Il arrive par message aux joueurs de l'alignement des deux équipes (remplaçants inscrits compris) et aux streamers assignés, à personne d'autre. Ne le partage pas.
La pige
Le capitaine choisit une case pour son équipe, dans Compétitions et tournois → La pige ou sur la page de l'événement. Chaque case cache un numéro tiré au sort, et chaque capitaine voit les cases dans un ordre différent : personne ne peut savoir ce qu'il prend, ni ce que les autres ont pris. Une fois la case verrouillée, elle ne se change plus. Une équipe qui ne pige pas reçoit un numéro au hasard à la fermeture des inscriptions.
Ton numéro et ton adversaire sont dévoilés ensemble, 15 minutes après le début de l'événement. Jeu franc : s'arranger entre équipes pour se retrouver face à face ou pour s'échanger des victoires est de la triche, sanctionnée sur-le-champ.
La page de l'événement
Le jour de la compétition, tout se suit sur la page L'événement de la semaine : l'état de chaque Cup, les heures, les équipes inscrites, la pige, les affrontements dévoilés, la sélection des champions, les remplaçants disponibles. Elle se met à jour toute seule ; ne la ferme pas. Tu peux y activer les annonces sonores.
Pendant ton match, reste dans le salon vocal de ton équipe sur Discord. Les capitaines ont une « Salle des capitaines » pour régler un problème avec un administrateur. Tu peux aussi t'engager à enregistrer un match : il faut un compte Riot vérifié et un compte Discord relié, et la page te donne le titre à mettre sur YouTube.
Les ARAM : 1 contre 1, 2 contre 2 et 5 contre 5
La page ARAM (dans le menu du haut) liste des événements pour le plaisir, à part des Cups : aucun billet, aucun point de Cup. Les champions sont tirés au hasard. Il te faut un compte Riot vérifié, de niveau 50 ou plus, avec au moins 50 champions déjà joués : c'est vérifié chez Riot à l'inscription.
Tu t'inscris seul et tu votes pour une des dates proposées. En 2 contre 2 et en 5 contre 5, écris le même mot d'équipe que tes amis pour jouer avec eux ; sans mot, ton équipe est tirée au hasard. À la fermeture des inscriptions, la date la plus votée est retenue, les équipes sont formées et tu reçois un message. S'il manque des joueurs pour compléter une équipe, les derniers restent en attente.
Chaque format a son classement de joueurs : 1 point pour avoir joué, 3 par match gagné et 5 de plus pour le champion.
Acheter et offrir des billets
Dans Billets → Acheter, clique la carte de la Cup, puis le nombre de billets : 1 à 5, ou tout autre nombre. Le détail et les taxes s'affichent avant de payer. Tes billets arrivent dans Ma réserve.
De là, garde un billet pour toi ou offre les autres : à un joueur du site (la liste montre sa dernière connexion), à un Riot ID (Nom#TAG) ou à une adresse courriel. Si la personne n'a pas encore de compte ou de profil complet, le billet l'attend et lui est remis tout seul ; tu peux le reprendre tant qu'il attend. Tu peux aussi donner le reste au hasard à des joueurs au profil complet. Un billet n'est utilisable que par un profil complet, dans une Cup ouverte à son rang, un seul à la fois par Cup.
Tes factures
Chaque achat payé produit une facture avec les numéros de taxes du vendeur, les taxes de ta région et les détails du paiement. Elle est gardée chiffrée. Pour l'ouvrir, va dans Billets → Mes factures : il faut la double authentification active, un code de ton application et ton mot de passe. Elle est alors déchiffrée et téléchargée en PDF.
Toutes tes parties
Sur ton profil, « Voir toutes les parties » ouvre ton historique complet, par file (classé solo, flex, normales, ARAM, autres). Le site récupère peu à peu toutes les parties que Riot garde encore (environ deux ans) et les conserve ensuite pour de bon.
Les scrims
La page Scrims (dans le menu du haut) sert aux parties d'entraînement entre équipes, à part des Cups : aucun billet, aucune bourse, aucun point de Cup. Le capitaine publie une offre (date, heure, format) ; le capitaine d'une autre équipe la réserve, et les deux équipes sont prévenues. Les capitaines s'entendent ensuite sur Discord pour créer la partie.
Après la partie, un capitaine inscrit l'équipe gagnante et l'autre confirme. S'ils n'inscrivent pas le même gagnant, un administrateur tranche. Le classement des scrims est à part : 3 points par victoire, 1 point pour une défaite. Une équipe peut se désister avant l'heure : l'offre redevient ouverte.
Lier la vidéo d'un match
Tu as diffusé, coaché, commenté ou joué un match ? Mets ta vidéo sur YouTube (publique ou non répertoriée), puis ouvre Compétitions → Rediffusions dans la carte de la Cup : choisis le match, le genre de vidéo et colle le lien. Le coach peut lier sa version longue. Si la série s'est jouée sur plusieurs jours, lie une vidéo par jour. Seuls les liens YouTube sont acceptés.
Chaque match de Summoner's Rift doit être enregistré par au moins une personne. Quand un match n'a ni streamer assigné ni volontaire, la carte de la Cup affiche « On cherche quelqu'un pour enregistrer » : clique Je l'enregistre, puis lie ta vidéo quand elle est en ligne. Entre deux matchs, coupe l'enregistrement : une vidéo par match. Les ARAM ne sont pas concernés.
Les modérateurs des salons
Chaque salon de communauté a jusqu'à trois modérateurs, choisis parmi ses membres. Pour te proposer, ouvre Comptes liés → Salons privés de communauté → Modération des salons et écris pourquoi tu veux modérer ; un administrateur accepte ou refuse.
Un modérateur peut retirer un membre du salon (il ne peut pas redemander l'accès avant 30 jours) ou le mettre en pause d'écriture sur le site pendant 7 jours. Chaque geste demande une raison écrite, le membre visé la reçoit, et tout est gardé dans un journal lu par les administrateurs. Un modérateur ne peut rien contre un autre modérateur ni contre un administrateur.
Je me fais harceler
Dans Compte → Paramètres → Je me fais harceler, active la protection. Tout de suite : ton profil est caché à tout le monde sauf toi et les administrateurs, plus personne ne peut t'écrire ni t'inviter par le site, et tu peux changer d'identifiant (l'ancien est réservé, personne ne peut le reprendre). Les administrateurs sont prévenus et voient qui t'a écrit, quand et combien de fois.
Un membre qui écrit plus de 5 fois à la même personne en 24 heures (messages, invitations, signalements) passe en surveillance : il ne peut plus écrire à personne sur le site pendant 7 jours. Les salons Discord appropriés restent ouverts. En danger immédiat, appelle le 911.
Ton matricule et ton API
Ton matricule est une suite de 9 chiffres, sans espace. Il sert d'adresse à ta fiche JSON : un document dont tu choisis tous les champs. Dans Compte → Paramètres → Mon API, crée ton jeton, puis envoie-le dans l'en-tête Authorization: Bearer pour lire (GET), remplacer (PUT) ou compléter (PATCH) ta fiche à l'adresse /api/v1/fiche/ton-matricule. Ton matricule est public ; c'est le jeton qui protège ta fiche : ne le donne à personne. La fiche fait 16 Ko au maximum et reste privée, sauf si tu coches « Fiche publique ».
Confirmer ton adresse de livraison
Après le paiement d'une commande en boutique, tu reçois l'adresse inscrite. Confirme-la ou corrige-la dans ton onglet Boutique : la commande ne part pas avant. Une fois expédiée, l'adresse ne se change plus.
Le badge Elite
Un try-out réussi donne le badge Elite de l'année et le rôle Discord « Meilleur que challenger ». Le statut dure un an : pour le garder, refais un try-out. Tes badges des années passées restent sur ton profil.
Comment se passe un try-out
Après le paiement, joue tes parties classées solo à ton poste. Le site retient tes 5 dernières victoires à ce poste et en fait la moyenne : KDA, sbires par minute, or par minute, dégâts par minute, vision par minute et participation aux éliminations. Cette fiche est comparée à une référence tirée de parties de joueurs Maître, Grand Maître et Challenger au même poste.
Cinq juges (des coachs) lisent ta fiche et votent. Ils ne connaissent pas ton nom : ils voient seulement un surnom, comme « Candidat Poro-417 ». Pendant le try-out en direct, dans le salon vocal, toi seul as le micro ; les juges écoutent. Tu ne sais jamais qui a jugé, et tu lis leurs commentaires quand les cinq ont voté.
Quand les billets sont obligatoires, chaque joueur principal doit avoir le sien pour que l'équipe réserve sa place. Les billets sont pris à la réservation et rendus si le capitaine libère la place avant le début du bracket.
Sélection des champions et skins en compétition
Les compétitions suivent les règles de sélection des tournois officiels. Le côté bleu ou rouge est tiré au sort ; dans une série, les équipes échangent de côté à la deuxième partie et reviennent au côté de départ s'il y a une troisième partie.
- Bannissements, phase 1 : en commençant par le côté bleu, les équipes bannissent à tour de rôle jusqu'à 3 champions chacune.
- Sélection, phase 1 : bleu choisit 1 champion, rouge 2, bleu 2, rouge 1.
- Bannissements, phase 2 : en commençant par le côté rouge, à tour de rôle jusqu'à 2 champions chacune.
- Sélection, phase 2 : rouge choisit 1 champion, bleu 2, rouge 1.
La sélection se fait sur une page du site que l'arbitre ouvre pour chaque partie. Le capitaine de l'équipe dont c'est le tour clique sur le champion ; tout le monde peut regarder en direct. Chaque tour dure 30 secondes, et le chronomètre part dès qu'un joueur d'une des deux équipes ouvre la page : à zéro, un bannissement est passé et une sélection est tirée au hasard. Des boutons au-dessus des champions les filtrent par poste : Top, Jungle, Mid, ADC, Support. Une fois les dix champions choisis, le capitaine indique qui joue quel champion, puis les skins.
Skins interdits
Ces skins sont interdits en compétition, comme dans le jeu professionnel (trop rares pour être achetés, avantage injuste, ou effets difficiles à voir). Si tu joues le champion, tu ne prends pas ce skin :
- Lux Élémentaliste
- iBlitzcrank
- Sivir PAX
- Heimerdinger Dresseur de dragons
- Draven Draven
- Singed Riot
L'équipe adverse peut aussi demander qu'un skin ne soit pas utilisé contre elle, jusqu'à exiger le skin classique pour tous les champions. C'est à sa discrétion. Même principe pour les skins de balises.
Noms visibles
En compétition, le « Streamer Mode » du client League of Legends doit être désactivé (Paramètres → Général → Streamer Mode, les trois cases décochées). Personne ne cache son nom : on doit voir qui est dans la partie.
Conduite
Nous appliquons les décisions et sanctions du jeu compétitif (voir la liste des décisions compétitives). Ne fais rien qui te vaudrait d'y voir ton nom : triche, partage de compte, comportement toxique, arrangement de match.
Événements spéciaux et ce qu'une organisation représente
Le chef d'une organisation peut indiquer ce qu'elle représente : une école, une ville, une province ou un État, un pays, une ligue, un club ou une entreprise. C'est affiché sur la page de l'organisation.
Tout joueur peut créer un événement spécial dans l'onglet Équipes → Événements spéciaux : titre, date et heure, lieu, description et lien. L'événement paraît sur sa page de profil, sur sa propre page publique et dans la liste des événements. Le chef d'une organisation peut le créer au nom de son organisation : il paraît alors aussi sur la page de l'organisation et sur son webhook Discord.
Joueurs d'une organisation et code QR
Le chef d'une organisation peut inviter un joueur directement (onglet Équipes → Mes organisations). Le joueur accepte ou refuse dans ses notifications. Un joueur peut faire partie d'autant d'organisations qu'il veut, en plus de son équipe ; en compétition, il représente toujours l'équipe où il joue à ce moment-là.
Chaque profil, chaque équipe et chaque organisation a son code QR : on le scanne avec un téléphone et la page s'ouvre. Le tien est dans le menu de gauche du tableau de bord, « Code QR de mon profil ».
Boutiques de merch
Chaque organisation a deux boutiques, sur la page Boutique :
- la boutique publique, ouverte à tout le monde ;
- la boutique interne, visible seulement de ses membres (joueurs de ses équipes et joueurs invités dans l'organisation). Les membres peuvent aussi commander dans la boutique publique.
Le chef de l'organisation ajoute les articles dans Tableau de bord → Boutique : prix, photo, tailles, et ce qu'il faut demander à l'acheteur (nom, numéro, message). Le site prend la commande et le paiement ; l'organisation fabrique et expédie, puis marque la commande « expédiée ».
Un article peut être lié à un joueur. S'il quitte l'organisation, l'article devient indisponible, reste dans l'historique, et les commandes déjà payées sont livrées quand même. Aucun remboursement.
Commanditaires
N'importe qui peut devenir commanditaire dans Tableau de bord → Commanditaire : une fiche (nom, logo, lien), approuvée par un administrateur, puis un don.
- Le don va à 100 % aux gagnants : le site ne garde rien.
- Un don à une ou plusieurs Cups est partagé également entre elles et remis à l'équipe gagnante du tournoi du trimestre, en plus de sa bourse.
- Un commanditaire peut aussi soutenir une équipe en particulier. Il s'occupe lui-même de ce qu'il fournit à ses joueurs.
- En échange, son nom et son logo défilent sur la page des compétitions pendant la durée choisie.
- Pour proposer une entente à une équipe, il lui écrit par sa page (« Écrivez-nous »). Un joueur n'est jamais exclusif, et le site ne gère pas les joueurs.
Historique d'une équipe
Chaque arrivée, départ, retrait, bannissement, levée de bannissement et retour est noté avec la date et l'heure, dans Équipes → Historique de l'équipe. Le capitaine peut bannir un joueur : il est retiré et ne peut plus rejoindre l'équipe tant que le bannissement n'est pas levé.
Annonces et webhooks
Dans l'onglet Équipes, un capitaine publie une annonce pour son équipe (annonce, recrutement, résultat, événement) : elle part sur le webhook Discord de l'équipe et sur celui de son organisation. Le chef d'une organisation publie pour toute l'organisation : son annonce part sur le webhook de l'organisation et dans les notifications des capitaines. Le webhook de l'organisation reçoit donc tout ce qui est important : annonces des capitaines, équipes qui arrivent ou partent.
Sur le Discord, le chef d'une organisation reçoit le rôle Chef : nom de l'organisation et les joueurs de ses équipes le rôle Membre : nom de l'organisation. Une organisation ne peut être dissoute que lorsqu'il n'y reste que l'équipe de son chef : les autres capitaines doivent d'abord la quitter ou dissoudre leur équipe.
Les bourses
La bourse d'un samedi vient des billets de la Cup pour cette semaine. Une part va aux gagnants, une part est mise de côté pour le tournoi du trimestre, une autre pour le méga tournoi de fin d'année. La part des gagnants est partagée entre la première et la deuxième place ; à partir de 8 équipes, les troisième et quatrième places sont payées aussi. Le montant de la bourse du samedi est affiché sur la page des compétitions.
Le tournoi du trimestre verse sa réserve, plus les dons des commanditaires à la Cup. Le méga tournoi verse la réserve de toute l'année. Les bourses de ton équipe, à venir et versées, sont dans Compétitions et tournois → Bourses de l'équipe. Un billet acheté puis non utilisé reste dans la bourse ; un billet gratuit n'y ajoute rien. Une bourse n'est envoyée qu'à un cellulaire validé.
Le Discord de ton équipe
- À la création de l'équipe, le site crée sur le serveur Discord un rôle au nom de l'équipe et un salon vocal privé, rangé dans la catégorie « Équipes créées ».
- Le rôle ne donne aucun droit sur le serveur. Il ouvre seulement le salon de l'équipe : le voir, s'y connecter, y écrire et y inviter. Parler et diffuser son écran y fonctionnent comme partout ailleurs sur le serveur.
- Chaque joueur de l'équipe dont le compte Discord est vérifié reçoit le rôle automatiquement, et le perd quand il quitte l'équipe. Il faut être sur le serveur Discord.
- Quand l'équipe réserve sa place dans une Cup, son salon est déplacé sous la catégorie de cette Cup. Tant qu'elle n'a pas choisi, elle reste dans « Équipes créées ».
Coach et streamers invités
Dans l'onglet Équipes → Discord de l'équipe, le capitaine peut ajouter un coach au salon vocal pour 2, 4, 8 ou 24 heures : il reçoit l'accès au salon et le rôle Coach du serveur, puis les perd tout seul à la fin. Un administrateur peut aussi ajouter jusqu'à 2 streamers par équipe, le temps d'un match. Coach comme streamer entendent le salon sans pouvoir parler ni écrire ; le coach peut regarder les partages d'écran. Voir Streamers et coachs. L'invité doit avoir un compte sur le site avec son Discord vérifié, et être sur le serveur Discord.
Salon permanent
Sans option permanente, le rôle et le salon de l'équipe sont supprimés de Discord chaque lundi, puis recréés quand l'équipe redevient active. Avec le salon permanent (5,99 $), ils ne sont jamais supprimés. Demande-le à un administrateur.